martes, 28 de junio de 2011

E juego como expresión de libertad

Este libro de Gustav Bally tiene un punto muy interesante que hace referencia al juego y al ser humano. Según él los lugares donde desarrollas el juego tienen cade vez mayor número de significativos estímulos hasta convertirse en objetos: en objetos o medios para alcanzar mejor las metas del instinto , para encontrar soluciones momentáneas en el camino a ellas.
Siendo así el juego en la escuela se torna mas importante, aun si cabe.

lunes, 27 de junio de 2011

Escuelas libres en España

Aqui se muestra una lista de escuelas libres y información sobre ellas.

Escoles lliures

La Xell és la Xarxa d'Educació Lliure, una xarxa de persones a favor d’una mirada respectuosa envers les necessitats vitals de la infància.

Creiem que educar no significa instruir, ni tan sols ensenyar, sinó més aviat cuidar i acompanyar els processos de vida dels infants, les seves famílies i els nostres propis.

jueves, 16 de junio de 2011

El test de la taza de café

En referencia al juego, a la didáctica y a la cooperación. No es casualidad que en el mundo actual haga falta un modelo educativo diferente, y no es solamente porque se haya quedado obsoleto, sino más bien una necesidad para favorecer el buen funcionamiento social. Es decir, nuestra sociedad capitalista necesita un modelo de ciudadano con lo que promueve los nuevos modelos educativos. Estos son planteados para favorecer la tranquilidad y la armonia de la multitud esclavizada por las grandes multinacionales, los grandes empresarios y los sistemas de gobiernos corruptos.

Los nuevos modelos educativos no deberían ser solo modelos en los que se educa en la cooperación y las nuevas tecnologías (que van ligadas a la innovación) ya que el resultado de esto es bastante pobre y resultante de un modelo muy homogeneo. Para contruir un modelo social heterogeneo que se enfrente a este paradigma social deberiamos enseñar a

-No dejarse seducir por llamativos y provocadores anuncios publicitarios, no seguir modas.
-Indagar más.No conformarnos con la primera información que nos venga sobre un tema. Saber de quien viene, para qué, por qué...
-La autocrítica, aprender a hacer valoraciones de juicio sobre sí mismo para poder aprender a hacer valoraciones de juicio hacia lo que nos rodea...

En relación a esto,muestro abajo una noticia de Capital Madrid.com en la que se manifiesta la necesidad de este cambio social, en consecuencia el cambio educativo.


sábado 11 de junio de 2011

El Monitor de Innovación.El arte de Innovar y emprender

Las personas son los verdaderos protagonistas en la generación de ideas

Test de la taza de café

Fundación Bakinter.– La apuesta por la innovación implica disponer de las personas adecuadas realizando lo necesario en el momento preciso. Pero, ¿qué queremos decir con «realizar lo necesario en el momento preciso»? Los expertos del Future Trends Forum lo definen como el «test de la taza de café». Se busca evaluar el contexto en el que tiene lugar la innovación dentro de un cluster o una región. Quién está hablando con quién, en qué lugar y en qué momento.

Las empresas se focalizan en funciones específicas de la cadena de valor y dependen cada vez más de la colaboración para llevar al mercado productos y servicios innovadores. Los clusters como Silicon Valley ofrecen un caldo de cultivo para el desarrollo de esa colaboración. La proximidad fomenta tanto las relaciones personales como las conversaciones informales que permiten transformar las ideas en innovación. Muchas ideas inician el camino de la innovación en estas conversaciones y relaciones informales. Sin embargo, las personas son los verdaderos protagonistas en el proceso de generación de ideas y la disponibilidad de talento es otro factor que atrae a las empresas a los clusters. Estos centros ofrecen seguridad al talento, puesto que la falta de éxito de un negocio no merma la carrera del emprendedor.

Los clusters también ofrecen financiación. El período inicial de una empresa requiere financiación dispuesta a aceptar un gran riesgo y ésta es la función del capital privado o del capital riesgo. Los clusters se caracterizan por un mercado de capital riesgo muy desarrollado y los expertos consideran esta financiación de la innovación como el elemento más importante entre las políticas de un gobierno para fomentar la innovación (véase la ilustración 2). El capital riesgo y los inversores «ángel » serán los encargados de financiar la innovación de forma privada y eficiente puesto que, al arriesgar su propio capital, tienen el incentivo necesario para potenciar las innovaciones realmente interesantes.

Pero la innovación no se limita a los clusters. Nuevas empresas pueden acceder al mercado global desde cualquier parte del mundo. La localización ayuda, pero no determina el éxito de una compañía. El éxito de las empresas que identifican un nicho en la cadena de valor se centra en identificar el lugar que permite ser eficiente en ese nicho y asociarse de forma igualmente eficiente con el resto de componentes de la cadena. Las empresas deben desarrollar la habilidad de escanear el mundo en busca de recursos y capacidades que complementan las de la propia compañía, y este mundo ya no consiste sólo en países y regiones, sino que también debe incluir las redes sociales y el resto de Internet.

CapitalMadrid.com

Proyecto Ludoniño y Ludiseña

16 de Junio de 2011 |06:40



Todo juego empieza y termina por enseñar varias cosas a los jugadores y la educación no tiene por qué representar un aburrido acopio de datos, año tras año.
En Mendoza, se está desarrollando el Proyecto Ludoniño y Ludiseña que trabaja en la creación de juegotecas móviles, para chicos de 0 a 12 años “que funcionan como disparadores de situaciones creativas, para que los niños vivencien experiencias de aprendizaje significativo y desarrollo cognitivo”, explica Elia Ana Bianchi de Zizzias, una de las promotoras, desde hace más de veinte años, de las ludotecas en Mendoza.


A través del proyecto se crean estructuras creativas adaptables a diferentes situaciones de uso y espacio, que consiste en un sistema de fichas, paneles y alfombras encastrables y armables, de fácil traslado, con diferentes formas y tamaños, que dan la posibilidad de que “los niños interactúen y construyan, según sus motivaciones y capacidades, su propio espacio de juego”, sigue.

Resulta así, una intención ideal para ser utilizado por docentes, grupos terapéuticos y por la familia en general, para generar actividades puntuales tendientes a observar y analizar a los niños en situación de juego.

Para la creación de estos productos, “Ludiseña”, que cuenta con la dirección de la diseñadora Eugenia González, trabajó bajo el asesoramiento de CIJA (Centro e Investigación Juego Aprendizaje) juntamente con el proyecto “Ludoniño”, ambos dirigidos por la citada Bianchi de Zizzias.

“La ludoteca es un conjunto de diferentes elementos diseñados, no sólo para ser utilizados en escuelas y ambientes educativos, sino también para salas de juego, habitaciones, salas de espera, consultorios y empresas, etc. Es válido aclarar, que el equipo docente de CIJA, a través del IFAE (Instituto de Formación y Acción Educativa) realiza capacitaciones con el objeto de formar a docentes y público en general, en el manejo de juegotecas”, aporta Zizzias, saliendo a vender su idea. Según ella, ya hay moviludotecas en Chubut, San Juan, San Luis, La Rioja, La Pampa y Córdoba.

Según esta profesional, los niños de los jardines maternales e infantiles dependientes del sector público o municipal, “carecen en su mayoría de recursos didácticos especiales y los que hay en el comercio son muy caros. Además, en general, no hay espacios para ludotecas. Esta situación nos provocó a estudiar, experimentar durante tres años el tema de diseñar y construir una moviludoteca, que sea facilmente transportable, segura, con múltiples posibilidades didácticas”, ilustra.

“Nuestro trabajo es de servicio, pero esperamos comercializar el el producto para continuar construyendo más. No pretendemos hacer un negocio, sino brindar posibilidades a más niños y seguir capacitando docentes. Por lo pronto, empezamos donando una, a una escuela de niños especiales de Rivadavia”, asegura.

Dice Wikipedia, al respecto de estos espacios: “Ludoteca deriva del latín ludus, juego, juguete y de la palabra griega théke caja, lugar donde se guarda algo. Ludoteca es el espacio donde se realiza actividades lúdicas, de juegos y juguetes, especialmente en educación infantil, con el fin de estimular el desarrollo físico y mental y la solidaridad con otras personas”.

Las ludotecas son gestionadas por ludotecarios: “es el responsable de acompañar en el proceso de desarrollo psicosocial, intelectual y a fectivo de los niños. Debe tener la capacidad de divertirse junto con ellos, así como crear un ambiente de tolerancia y respeto donde todos sientan la libertad de experimentar. También debe poseer conocimientos sobre los procesos de desarrollo de la niñez, saber seleccionar los materiales auxiliares didácticos que debe recurrir y asignar el tiempo disponible para las actividades”, cierra la enciclopedia virtual.

MDZ Sociedad

MICROPOLIX

Micropolix es más que un lugar, es un concepto innovador que integra ocio y educación, reuniendo dentro del mismo proyecto a niños, familias, docentes y empresas socialmente responsables.

La semilla de este proyecto es Micropolix Madrid. Toda una ciudad a escala construida en un recinto cubierto de 11.200 m2 en la localidad madrileña de San Sebastián de los Reyes (Madrid).

Estructurada en barrios, calles y plazas, Micropolix cuenta con edificios de diversos estilos que albergan los espacios típicos que conforman una ciudad: organismos y servicios para ciudadanos (ayuntamiento, bomberos, policía, hospital...), medios de comunicación (plató de televisión, periódico, radio...), espacios de ocio y cultura (teatro, biblioteca, ciber...), y establecimientos significativos (supermercado, banco...). y lo mejor, todo funciona con su propia moneda. Más de 30 espacios tematizados en los que niños y niñas pueden participar en actividades y juegos divertidos relacionados con las profesiones.

Jugando, descubriendo, participando, investigando, experimentando... niños y niñas van a vivir situaciones cotidianas, se van a acercar a las normas de convivencia y a los valores sociales, van a elegir y tomar sus propias decisiones. ¡Van a ser los protagonistas de su propia aventura en la ciudad!

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Micropolix es una propuesta de ocio educativo diferente y de calidad, basada en el aprendizaje experiencial de valores.

Las actividades de Micropolix combinan juegos clásicos con las propuestas más innovadoras adaptadas a las capacidades, gustos e intereses de los niños, permitiéndoles aprender jugando. La ciudad tiene como objetivo fortalecer y reforzar habilidades sociales y culturales, poniendo especial énfasis en potenciar la autonomía e iniciativa personal de niños y niñas.

En noviembre de 2009, la Consejería de Familia y Asuntos Sociales de la Comunidad de Madrid concedió a Micropolix el Premio Infancia 2009, en la categoría de Proyecto innovador, por la labor educativa dirigida a niños y niñas, que aprenden valores de convivencia esenciales para su desarrollo como personas mediante el entretenimiento y la diversión.
Mas información

Eurekakids

En este link encontraras todo tipo de juegos, en muchos casos son juegos educativos

miércoles, 15 de junio de 2011

Conferència a la comissió parlamentària de l’Eurocàmara

29 01 2008

Conferència impartida per Xavier Vilella Miró al Parlament Europeu el dia 11 de desembre de 2007. Fou la primera vegada que es parlava de Videojocs en un sentit positiu, de potencialitat dels aprenentatges.

Videojuegos y Educación

Las recomendaciones de las evaluaciones internacionales sobre los sistemas educativos de diferentes países del mundo, como las del informe PISA o del TIMSS, una y otra vez recomiendan cambios en la metodología usada en las aulas, especialmente en Educación Secundaria, y específicamente relacionados con la competencia tecnológica, la información y la comunicación.

Para que el conocimiento que se va adquiriendo se convierta en competencia es preciso…

  • motivar a los alumnos,
  • plantearles retos accesibles,
  • proponer tareas complejas, más parecidas a la realidad en la que deberán mostrar que son competentes,
  • desarrollar la creatividad y el pensamiento crítico que les lleve a soluciones originales frente a un problema,
  • darse cuenta de lo que aprenden cuando lo hacen,
  • trabajar en equipo para conseguir unos resultados más ambiciosos que trabajando solos
  • mostrarles que el esfuerzo es necesario para disfrutar de la satisfacción de los buenos resultados…

Estos son algunos de los puntos en los que debemos mejorar.

El profesorado, una vez asume que es preciso un cambio de este tipo, se encuentra a menudo sin herramientas que le permitan la innovación metodológica.

Si la única herramienta universal de soporte de que dispone un profesor es el libro de texto, estamos anclando la escuela al siglo pasado, a la sociedad resultado de la invención de la imprenta y de la revolución industrial.

Nos encontramos en estos momentos inmersos en un cambio que podríamos llamar la revolución digital, y nuestros centros educativos precisan no sólo de hardware potente y moderno sino también programas que respondan a los retos educativos actuales.

Los VJ nos ofrecen una gran oportunidad: pueden ser una herramienta de innovación en las aulas.

El profesorado se encuentra alejado de los videojuegos, incluso los ve como un enemigo a batir, porque…

  • los VJ no se acercan a los contenidos que debe enseñar,
  • y porque no los conoce, no juega con ellos, no sabe de su potencial educativo.

Por lo tanto, si se crean VJ complejos y divertidos y, a su vez, cercanos a los contenidos didácticos es probable que una parte del profesorado se atreva a iniciar o profundizar en un cambio metodológico del todo necesario para la formación de nuestros alumnos y alumnas, de los europeos y las europeas del futuro.

En los 14 años de investigación sobre Videojuegos y Educación que llevamos a cabo en la Universidad de Barcelona, en el Grupo F9 al que pertenezco, he podido comprobar hasta qué punto un videojuego puede ayudar en la tarea de formación que maestros y profesores tenemos encomendada.

En los pocos minutos de esta presentación no puedo detallarles los resultados a los que hemos llegado respecto a lo que se aprende con los Vj, pero sí quiero decirles que todos los trabajos de investigación publicados al respecto, ente ellos los nuestros, confirman que los aprendizajes son de distintos tipos y muy ligados a desarrollar las competencias del alumnado.

Y esta conclusión no debería ser muy sorprendente si nos fijamos en las reglas de diseño de un videojuego.

Pensemos un momento en lo que podría ser una clase ideal, bien preparada. Podría caracterizarse por…

  • estar pensada en base a los alumnos que la van a recibir,
  • estar basada en su actividad,
  • en la que el profesor tiene el papel de guía experto,
  • que no les canse,
  • donde se fomente el descubrimiento
  • etc

Veamos ahora algunas reglas básicas del diseñador de videojuegos:

  • el juego se piensa en función de los jugadores,
  • éstos desean actuar,
  • esperan que alguien les guíe,
  • que no les canse,
  • en el que se deban descubrir cosas, …

Cuando comparamos lo que podría caracterizar a una clase ideal, bien preparada, con lo que podrían ser algunas de las reglas para los diseñadores de videojuegos nos encontramos con la sorpresa de su similitud.

La mayoría de los puntos que permiten afirmar que una clase se ha preparado correctamente y que ha salido bien, también sirven a los diseñadores de videojuegos para concluir que un videojuego gustará a los jugadores.

En estas condiciones, compartidas entre una clase bien preparada y un VJ bien diseñado, nadie huye del esfuerzo.

La sociedad actual se caracteriza por la globalización económica y cultural, en la que las diferencias de tiempo y de espacio pierden importancia, y la información se encuentra en gran medida disponible para todo aquél que sepa como obtenerla.

Por otro lado, los conocimientos tienen hoy día fecha de caducidad. Estas dos características del tiempo que nos toca vivir afectan en gran medida a la educación.

La nueva sociedad que aparece con la irrupción masiva de los ordenadores, videoconsolas, móviles, etc. produce un nuevo tipo de analfabetismo que podríamos llamar tecnológico, parecido al que produjo en su momento la invención de la imprenta. Esta nueva brecha es económica, social, cultural y generacional. Los centros educativos tienen, una vez más, una gran responsabilidad en cerrarla, incluso en evitarla, pero para ello les hemos de ofrecer herramientas adecuadas a este fin, y éstas no son, no serán, los libros de texto actuales.

Estos cambios plantean a maestros y profesores un problema: de nosotros depende facilitar que este problema se convierta en un reto, una oportunidad que podamos aprovechar. Para ello, deben ser valientes y decididos, innovando en las aulas, haciendo frente a la realidad de las nuevas generaciones de alumnos, que podemos llamar digitales, porque precisamente durante los primeros años de la formación reglada se produce una alfabetización digital inicial gracias principalmente a los videojuegos.

Estas generaciones digitales piden una formación que incorpore los medios informáticos porque intuyen, saben, que de su competencia tecnológica depende en parte su futuro.

No se trata ya de enseñarles informática, el uso de los ordenadores, sino de enseñar con los ordenadores y desarrollando su enorme potencial educativo. Y esto sólo se logrará si se ofrece al profesorado productos pensados para esta función.

Para acabar, una reflexión final. Para buena parte del profesorado quizás lo más interesante, desde el punto de vista educativo, que pueda tener un videojuego sean sus contenidos curriculares, como por ejemplo la historia del Imperio Romano. En mi opinión, hay otro aspecto mucho más relevante.

Hay una queja generalizada respecto a la juventud actual: la falta de responsabilidad, de conciencia de que sus actos conllevan consecuencias.

Pues imaginemos a un jugador que ejerce las funciones de gestión de una ciudad romana que él mismo ha diseñado y levantado. El párrafo siguiente está extraído de un foro de discusión entre jóvenes:

“Volviendo al Imperium Civitas debo decir en su favor que una de las satisfacciones que produce es el ver construida una ciudad romana de la nada, con un poco de mano quedan unas vistas de la city muy molonas, vamos que te crees un técnico de urbanismo, también tiene la opción de sacar unas instantáneas para verlas en una galería.
Por contra es muy deprimente cuando se empiezan a torcer las cosas, puede llegar a ser frustrante normalmente hay suele acabar, en mi caso, la partida y vuelvo a retomar la construcción de una ciudad nueva en otro escenario, pero con la experiencia y los fallos del anterior y la verdad es que se suele crear una urbe mas grande y mejorada, aunque también los quebraderos van a la par, pero el reto es que es ese en cuestión”

Aquí tienen Ustedes una muestra de lo que se puede aprender jugando con videojuegos, más allá de la historia y de los contenidos. Se juega a vivir, a decidir, se aprende que nuestros actos conducen a uno u otro futuro, y en el camino los errores enseñan como volverlo a intentar. En el videojuego tienes siempre una nueva oportunidad de corregir los errores. Un laboratorio de la vida misma para un adolescente.

El videojuego Imperium Civitas y el proyecto “Aprende jugando con la historia” es un buen ejemplo de producto pensado para aprovechar el potencial educativo de los ordenadores y puede representar un paso importante en la buena dirección.

Muchas gracias por su atención.

Xavier Vilella Miró

En Estrasburgo, a 11 de diciembre de 2002

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Els Videojocs, una eina útil per a l’escola

De vegades tenim els recursos tant a prop que no els arribem a veure, passem per a sobre, de puntetes, els mirem de reüll, intuïm que estan allà mateix però el canvi que suposa fer-los servir ens fa ser tant prudents que al final no els utilitzem.

El videojocs son aquesta eina, tothom sap que estan a l’abast dels alumnes, tothom sap que els fan servir, tothom sap que es passen hores davant l’ordinador o la consola per aconseguir passar a la pantalla següent, però no ens volem parar a mirar que és allò que fa que li dediquin tant de temps, tant que en els últims anys s’han convertit en la joguina més utilitzada no tan sols pels nens, si no també pels adults.

Per què ens fixem en els videojocs?

Fer servir els videojocs ens pot aportar múltiples estímuls que faran que els nostres alumnes s’interessin una mica més per moltes de les activitats que fem diàriament a les aules.

Des de fa alguns anys els ordinadors s’utilitzen habitualment a l’escola, els nostres alumnes dominen l’eina: fan recerca a internet, fan textos, presentacions, fotografia, video…

Nosaltres hem volgut anar una mica més enllà i hem portat alguns videojocs dels que ells fan servir i d’alguna manera a nosaltres ens motiva poder per utilitzar-los com un recurs més des del punt de vista curricular.

Juanjo Cárdenas
Grup F9: Jocs digitals i aprenentatge
Revista Guix, Nº 340, 2007

MAKEDO

Los niños juegan a ser adultos

El videojuego, competencia tecnológica al alcance de todos

Aprender de los videojuegos en casa y en la escuela.

Hay una cierta diferencia entre los efectos de aprender con la tecnología y los efectos de la tecnología.

Es evidente que nuestros alumnos manejan la tecnología, en casa y en la escuela utilizan el ordenador para efectuar determinadas actividades. ¿Pero sabemos cuales son las consecuencias cognitivas que el uso de esta tecnología representa a más largo plazo?

Utilizar el procesador de textos, diseñar una imagen, hacer una búsqueda en Internet o establecer una comunicación mediante el correo electrónico o los chats, implican un grado de aprendizaje de la tecnología. No obstante, ¿pensemos que sucede con los videojuegos?, vemos que resultan un material útil para aprender estrategias y conocimientos específicos y, además, desarrollan aprendizajes propios de la cultura de la sociedad de la información que, sin duda, tendrán consecuencias a largo plazo.

Si consideramos que los videojuegos pueden constituirse como medios a través de los cuales los niños adquieren una serie de aprendizajes que influyen positivamente en la formación necesaria para moverse en los mundos virtuales, también aceptaremos que el uso de los videojuegos nos aporta aspectos muy importantes para el aprendizaje tales como: la motivación, el desarrollo de estrategias de resolución de problemas, facilitan el aprendizaje significativo y son muy apropiados para trabajar de forma colaborativa.

Los videojuegos favorecen el trabajo interdisciplinar, el trabajo colaborativo y facilitan el desarrollo de habilidades de búsqueda de información.


Juanjo Cárdenas

Grup F9: Videojocs a l’Aula

Revista Comunicación y Pedagogía, Nº 208, 2005

martes, 14 de junio de 2011

El videojuego y el espacio virtual

David Sudnow, músico y sociólogo, uno de los primeros y más brillantes estudiantes de Garfinkel en UCLA. Autor de un libro muy interesante titulado "Pilgrim in the microworld" (peregrino en el mircomundo) públicado a principio de los 80. Destaca por su magnífica extravagancia y narra unas surrealistas aventuras que le ocurren durante un viaje al corazón de Breakout, uno de los primeros y más exitosos videojuegos de Atari; una variante del primitivo Ping-Pong videográfico y en la que el oponente del tenista es un muro grueso de ladrillos que hay que ir derribando uno por uno con la pelota de píxeles.

Aqui cito varios fragmentos traducidos en los que se muestra un tensión , incluso obsesión por el juego. Una incapacidad de volver a la realidad despues de sumergirse en el mundo de los videojuegos que muestra cuanta importacia tiene para el ser humano abstraerse de su realidad.


Podías escuchar las expolsiones amortiguar en el techo, y pasar las escaleras era como estar entre un concierto de rock y un batallón.


Ahora un "ambiente" inverso, nuestro conjunto de aparatos electrónicos del cerebro se presenta al máximo y solo deja a la imaginación.


Todavía estaba en su primer trimestre en un juego llamado Missile Command, y cuando puse mi mano en su hombro fue como tocar una estatua. "Vamos, Pablo. Nos Vamos ". Wang, Wang, Wang, Wang .... bang. "Pablo, he dicho que vamos". "Tengo seis ciudades memoria ", le espetó entre descarga como su puntuación habia alcanzado los 120.000. "Bueno, vas a tener que olvidarlo, porque quiero salir de aquí ". No creo que él me oyera, así que me quedé fuera y lo vi jugar, o lo que quiera que sea que estaba haciendo.

Última bola de las cinco. Me quedan sólo tres ladrillos en la pantalla. Es lo más lejos que he llegado nunca. Me tomo un minutito para componerme en la silla y sirvo. La bola flota entre los márgenes de la pantalla, por entre el espacio vacio del territorio desierto de los alrededores, durante unos veinte segundos . Bola de nadie. Siento la intención seductora de este larggo interludio globular, calama antes de la tormenta, una acción tan pasiva que me hace elaborar conscientemente un ritmo de preparados, listos , ya, para el golpe. ¡ahí! Le doy al ladrillo de más arriba, rebota hacia abajo como un latigazo y ahí llego, a tiempo para devolverl. olvidate de colocarte. Simplemente estate ahí, no falles, lleva bien el tiempo, y otea como un halcón para tener una disposición más rítmica. Suena el teléfono. Devolución, rebote, devolución, rebote. Otro más mque me cargo. El que me llamaba ha colgado, unos dos seundos más tarde le doy al tercer ladrillo. Por Dios. Nada ni nadie podría haberme importado más en ese momento. Y no quiero ni imaginarme lo que hubiera sido capaz de acer si alguien hubiese pasado entre la tele y yo durante uno de los minutos más duros y tensos que he vivido en toda mi vida.

Tomé la salida de autopista que me dijeron, nada más pasar la Moffet Naval Air Station, en direcció a ATARI,Inc., y conduje un buen trecho a la vera de dos gigantescas antenas de radar blancas y relucientes, dispuestas como si realmente se usasen para algo. ¿qué tendrán estas cosas que siempre nos parece como si hubiesen dejado de funcionar hace tiempo? Supongo que es el miedo. Y la quietud. Siga por Mathilda Avenue, leo en las intrucciones, de modo que hago la rotonda, con esas monstruosas retinas blancas aun a la vista, y me topo con una enorme fabrica de misiles Lockheed. Estoy mirando hacia mi derecha, en busca de la calle donde está Atari, y veo cruzar por el cielo sobre mi cabeza esos aviones con forma rara, uno cada treinta segundos, iniciando el aterrizaje desde la esquina superior derecha de mi parabisas. Aquí es donde fabrican el videojuego Missile Command, no hay duda. ¿Pero bueno, dónde está esa calle? Oh, ahí esta Atari. ya veo el logotipo. La clase de edificio que me imaginaba, solo que más pequeño, la típica arquitectura de uno de esos flamantes parques industriales de suburbio californiano, un bloque como los que pueden verse po todo el Valle de Santa Clara, el Vallle del Sicilio, cuatenta millas al sur de San Francisco. Ahí estaba yo, en el espléndido y soloeado Valle del sol. Villachip, U.S.A. Y ahí estaba Atari, y ahí estaban también esos cacharros experimentales de Lockheed o de quien sea, sobrevolando nuestras cabezas. Bang, bang, bang, me cargo ters de un tacada, una buena puntuación desde la ventana del coche Lockheed parece ser un banco de preubas perfecto para la imaginación de Atari ¿o es al revés?

El diccionario de los videojuegos (en ingles)

Aqui se muestran diferentes definiciones del significado de juego, en las que aparecen también las de Roger Caillois y otras definiciones relativas al videojuego, las partes de las que se compone, los diferentes formatos...

viernes, 10 de junio de 2011

Concepto y caracteristicas del juego

El juego tiene diversas formas de expresión según las diferentes etapas en la vida del hombre. En un principio se presenta sólo en el ámbito infantil, el cual muestra los rasgos esenciales del juego humano.

El juego de los adultos es más profundo, pero como señala Huizinga “el hombre juega como un niño, por gusto y recreo, por debajo del nivel de la vida seria. Pero también puede jugar por encima de éste nivel: juegos de belleza y juegos sacros”. Es aquí donde el juego puede incluir lo serio.

Johan Huizinga define el concepto de juego como una “acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites temporales y espaciales determinados, según reglas absolutamente obligatorias, aunque libremente aceptadas, acción que tiene su fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de la conciencia de “ser de otro modo” en la vida corriente”

Una de las características más importantes del juego, es ser una actividad libre. “El juego por mandato no es juego", es decir, no debe suponer ninguna obligación.

Otra característica es que el juego se aparta de la vida cotidiana, de la rutina. No obstante de estar en “otro mundo”, tiene límites de espacio y tiempo. Esto se refiere a que el juego comienza, cuando se elige libremente jugar y termina por diferentes razones, como puede ser la propia voluntad, o causas externas a la persona (por ejemplo cuando le piden que termine el juego para hacer sus deberes). Cuando se juega, se tiene noción de que es un escape a la vida corriente. Despues éste quedará en el recuerdo, ya sea como creación o como tesoro espiritual y puede transmitirse como una tradición dentro de la cultura.

Los juegos y los hombres de Roger Caillois

Para Caillois los juegos son una actividad libre, separada, incierta, improductiva, reglamentada y ficticia. El hecho de jugar es una actividad voluntaria, convenida y gobernada que, en función de su tipo de contenido, puede subdividirse en lo que los antiguos griegos ya llamaron agon, alea, mimicry y ilinx:


-Agon hace referencia a la competición entre antagonistas mediante la creación de igualdad de oportunidades para que pueda darse una rivalidad justa.

-Alea hace referencia a los juegos donde las decisiones no dependen del jugador y el objetivo no es ganar al contrincante, sino más bien ganar al destino: el azar en los dados, la ruleta o la lotería pertenecen a este tipo.

-Mimicry tiene más que ver con la capacidad de disfrazarse para convertirse en un personaje ilusorio que se mimetiza con el otro.

-Ilinx corresponde a la palabra griega para remolino de agua, donde se busca destruir por momentos la estabilidad de las percepciones, es decir, perseguir el vértigo como si se tratara de un pánico momentáneo a experimentar de manera lúdica.


Estas cuatro tipologías combinadas ofrecen muchas más, pero que, en función de sus motivaciones principales, se sitúan dentro de dos polos antagónicos:

La paidia, que obedece a la fantasía incontrolada,

El ludus, que obedece a la reglamentación mediante convenciones arbitrarias.

En todo caso, juegos los hay de todo tipo y, quizás, tal y como decía Caillois, podríamos incluso llegar a intentar hacer el diagnóstico de una civilización partiendo de los juegos que de manera particular prosperan en ella, ya que como expresión o ejecutorio de valores colectivos los juegos aparecen necesariamente ligados al estilo y la vocación de las diferentes culturas; y eso sin llegar a establecer una relación del tipo causa-consecuencia, sino más bien llegando a ver qué peso y qué lugar ocupan la competición, el azar, la mímica o el aprieto en cada una de las diferentes sociedades.

Los Videojuegos y Erkki Huhtamo

Los videojuegos son un formato de juego omnipresente en nuestra cultura contemporánea.
Podríamos definir los videojuegos como juegos electrónicos donde el jugador interactúa con un espacio de efectos visuales en un dispositivo electrónico, con una pantalla y unos periféricos que permiten LA INTERACCIÓN.
Los videojuegos aparecen por primera vez en la historia en 1948, cuando la misma idea de la creación de un videojuego fue ideada y patentada por Thomas T. Goldsmith Jr. y Estle Ray Mann; aunque, de hecho, no fue hasta 1958 que el físico William Higinbotham creó Tennis for Two, considerado el primer videojuego de la historia, distribuido por Atari quince años después con el nombre de Pong. Hacia 1962 otro juego, Spacewar, fue el primero en comercializarse y convertirse en un éxito y abrió todo un nuevo mundo por explorar, con las videoconsolas y los nuevos videojuegos de éxito que en los años ochenta ya empezaron a dar cuenta de todo un cambio en los hábitos de consumo audiovisual de los jóvenes.


Hablamos, pues, del diálogo entre tradición e innovación, donde a menudo los juegos tradicionales no es que se pierdan, sino que más bien se transforman en nuevos formatos de juegos electrónicos de todo tipo. Los videojuegos no aparecieron de la nada, sino que más bien tienen unos antecedentes históricos que hay que excavar. El artículo de Erkki Huhtamo que publicamos en el monográfico desarrolla una arqueología de los videojuegos haciendo una eva­luación crítica de la aparición de los juegos como medio interactivo y poniendo un especial énfasis en los antecedentes de los juegos como manifestación de la relación entre el ser humano y la máquina. Tal y como comenta Huhtamo, las raíces del juego electrónico se remontan al tiempo de las revoluciones industriales del siglo
xix y el principio del siglo xx, ya que conectar humanos con máquinas en aquel tiempo se convirtió en una cuestión cultural, económica y social primordial.

más informción sobre huhtamo en ARTNODES Revista de Arte, ciencia y tecnología